【若干ネタバレ】ウマ娘シンデレラグレイ1巻を読んだ感想

こんにちは、雑記ラビリンスです。

競走馬と聞くとディープインパクトぐらいしか思いつかない人間でしたが、ソシャゲの「ウマ娘プリティーダービー」をきっかけに競走馬の名前や名勝負や悲劇など色々と知ることができました。

そんな自分が紹介するマンガが「ウマ娘シンデレラグレイ」です。

あらすじ

寂れたカサマツの地に現れた、ひとりの灰被りの少女。後に“怪物”と呼ばれるその少女は、どこを目指して疾るのか――。地方から中央の伝説へ。青春“駆ける”シンデレラストーリー、遂に出走!!

 

登場人物

オグリキャップ

ウマ娘シンデレラグレイの主人公。かなり天然でノルンたちの嫌がらせに全く気がつかない。非常に大食いで食べ放題の食堂の在庫を食べつくすほど。

ベルノライト

オグリキャップと同期の栗毛のウマ娘。実家がウマ娘専用のスポーツ用品店を営んでいることから装備の面からオグリキャップをサポート。

北原穣

カサマツトレセン学園のトレーナー。自分が育てたウマ娘東海ダービーを制覇することを夢見ている。オグリキャップの走りを見て彼女をスカウト。

フジサワマーチ

オグリキャップと同期でカサマツトレセン学園の特待生。東海ダービーの制覇を目指しておりオグリキャップをライバル視している。

ノルンエース

オグリキャップと同期で寮の同室だが、嫌がらせでオグリキャップを物置部屋に追いやった。

 

1巻の感想

ウマ娘プリティーダービーの雰囲気なのかと思いきや想像以上に熱血な雰囲気でした。出だしが日本ダービーから始まりますが、レースを観戦しているシンボリルドルフの強者感が圧倒的です。

日本ダービーの傍らカサマツ競技場でのウマ娘たちのレースといいますと、「これからかけっこしま~す」みたいなゆるゆるな雰囲気です。そんな雰囲気のところに主人公のオグリキャップは入学します。

オグリキャップは入学早々遅刻はするわ、しかも制服じゃなくて汚れたジャージで。しかも大食いすぎて食堂から拒否されてしまうわと悪目立ちしているところも注目です。それを気に入らないノルンエースがオグリを物置小屋に追い出してしまうが当の本人は、個室を賜ってしまったと感動。史実では「芦毛の怪物」と呼ばれるけど大丈夫なのかとちょっと心配。

オグリキャップ、かなり天然な子です。そんなデフォルメされた簡単オグリの表情も注目。そんな天然なオグリキャップですがゲート体験のレースで特待生のフジサワマーチに次ぐタイムをたたき出します。それを見ていたトレーナーの北原穣は確信するんです。彼女こそスターになるウマ娘だと。

ウマ娘 シンデレラグレイ 1

ウマ娘 シンデレラグレイ 1

  • 作者:久住 太陽/杉浦 理史
  • 出版社:集英社
  • 発売日: 2021年01月19日頃

この北原のオグリに対する熱烈なラブコール。オグリキャップのシンデレラストーリーが始まった瞬間です。どれだけ熱く語ったかは本編で感じてもらいたいと思います。

一緒にいたベルノライトもついでに北原のチームに入ることになりますが、オグリキャップとの体力の違いについていけません。北原からも体力作りからだなと言われてしまいます。

そしてついにデビュー戦が始まります。オグリキャップの初レース、同じレースで走るフジサワマーチはオグリのことを強烈にライバル視をしています。オグリにとって最初の強敵はこのフジサワマーチです。初対決はフジサワマーチに軍配が上がります。

オグリキャップは初めて悔しいという感情を持ちます。オグリは自分自身をまだ知らない感じですね。ノルンエースの嫌がらせに気がつかないほど鈍感ですが自分自身にも鈍感です。彼女がどう成長していくのか今後の見どころの一つでしょう。

オグリの鈍感さは靴にも表れています。レースで走った靴はボロボロ、見かねたベルノが色々とシューズや蹄鉄をそろえてくれます。自分にこれほどしてくれたベルノのためにも次のレースには負けられません。

ウマ娘 シンデレラグレイ 1

ウマ娘 シンデレラグレイ 1

  • 作者:久住 太陽/杉浦 理史
  • 出版社:集英社
  • 発売日: 2021年01月19日頃

次のレースではオグリに嫌がらせをするノルンエースも一緒です。ノルンは嫌がらせをしようとしますが失敗。このレースはオグリの圧勝で終わります。初勝利のオグリは初めてのウイニングライブを行いますが、ベルノと北原が顔を覆うほどひどいもの。今までオグリをいじめていたノルンも呆然です。

実家がダンス教室をしているノルンはダンス教室の回数券をオグリに渡します。そして今までのことを謝りますが、オグリはよく分かっていませんでした。

ある日、ひょんなことからオグリはフジサワマーチと二人きりになり、彼女から「目標はなんだ」と問われ答えることができません。ただこの出会いがオグリは目標というものをはっきりと意識します。今までは走れるだけでいいという感じのオグリが変わった瞬間だと思います。

そして最後にちょこっとだけ登場したタマモクロス。史実ではオグリキャップタマモクロスは同じ芦毛のライバル同士です。今後、この物語にどんな風に絡んでいくのでしょうか?

おわりに

ウマ娘シンデレラグレイ」の1巻を紹介しました。文字だけこの面白さを伝えるには限界があります。絵の持つ脈動感まで表現できません。オグリの表情や、闘志むき出しのフジサワマーチなどキャラクターの表情は読む価値ありです。

ウマ娘 シンデレラグレイ 1

ウマ娘 シンデレラグレイ 1

  • 作者:久住 太陽/杉浦 理史
  • 出版社:集英社
  • 発売日: 2021年01月19日頃

一番はすぐに分かるけど2番はパッとは出てこない

こんにちは、雑記ラビリンスです。

しばらくブログが停滞していて筆が進まなかったのですが、再開していきます。

今回は、2番についてです。

 

日本で一番高い山は富士山ですが、2番目に高い山をご存知ですか?

答えは、北岳で3193メートルです。

 

続いて日本で一番長い川は信濃川ですが2番目に長い川をご存知ですか?

答えは利根川で長さは322㎞です。

 

最後に日本で一番大きい都道府県は北海道ですが2番目はどこでしょう?

答えは岩手県です。

 

一番はすぐに出てきても2番目は意外と出てこないものです。

 

おしまい

 

菅総理の会食で問題だと自分が思った3つの理由

こんにちは、雑記ラビリンスです。

新型コロナウイルス感染症が確認されてから約1年とが経ちました。12月は東京をはじめとした首都圏の新規感染者数が軒並み過去最高となっている状況です。

そんなさなか、菅総理の会食が報道されました。個人的には総理大臣の会食はやはり問題だと思います。その理由は以下の3点です。

理由1:国民に自粛を促しているのに自分が守っていない

理由2:仮に必要としても出席者が現状にそぐわない

理由3:西村大臣の肯定的な発言

理由1:国民に自粛を促しているのに自分が守っていない

国民に5人以上の会食の自粛を要請しておきながら自分は5人以上で忘年会をしていましたでは説得力に欠けます。現状、日本の法制度ではお願いベースでの要請が限度なので政府がどれだけ信頼されるかが肝になってきます。しかも会食は1回ではなく何十回と行っていたとなると信頼は地の底になってもおかしくないと思います。

 

理由2:仮に必要としても出席者が現状にそぐわない

一国の総理大臣です。コロナ問題に限らず多方面の課題を話し合う場として会食を使う手段というのはあるかと思います。しかし今回出席したメンバーは自民党二階俊博幹事長(81)、プロ野球ソフトバンクホークス王貞治球団会長(80)、俳優の杉良太郎さん(76)、タレントのみのもんたさん(76)らです。

高齢者のリスクが高いとデータで示されている中、高齢者で集まって忘年会は現状にそぐわないと思います。

理由3:西村大臣の肯定的な発言

「5人以上の会食は感染リスクが高い」と西村大臣は国民に呼びかけていました。それが総理大臣が5人以上で会食したのが報道されたとたん「ダメとは言っていない」と発言しました。

僕はこれは非常にまずかったのではないかと思います。まじめに大臣の発言を今まで守ってきた人からすれば「今まで守ってきたことは何だったんだ」となってもおかしくないし、「総理がいいなら俺たちも忘年会してもいいんだろう」となって最終的には誰一人として国の要請を無視することになりかねません。

まとめ

菅総理の会食について僕が思うことをずらずらと吐き出しました。平時ではなく有事であるという認識で政府には動いてもらいたいです。

おしまい

【嬉しいニュース】ダルビッシュとマエケンがサイ・ヤング賞にダブルで最終候補入り

こんにちは、雑記ラビリンスです。

うれしいビッグニュースが飛び込んできました。ダルビッシュ有選手と前田健太投手がサイ・ヤング賞にダブルで最終候補入りです。

日本人勢がダブルでサイ・ヤング賞の候補に入るのは2013年の岩隈久志投手とダルビッシュ投手以来とのことです。その年は惜しくも受賞を逃してしまいましたが今季は期待できそうです。

なぜなら今季のダルビッシュ投手は12登板で8勝(3敗)を挙げて日本人初の最多勝タイトルを獲得しました。リーグ2位の防御率2.01、同4位の93奪三振をマークし、メジャー8年目で最も安定した投球を見せているからです。

前田投手の方は11登板で6勝(1敗)、防御率を2.70をマークしています。二人とも違うリーグでの候補ですので二人とも受賞出来たら嬉しいですね。

サイ・ヤング賞

サイ・ヤング賞とはメジャーリーグベースボールの賞の一つです。その年で一番活躍した投手をアメリカンリーグナショナルリーグからそれぞれ一人づず選出されます。

2013年はア・リーグで最多の21勝をしたマックス・シャーザー投手が受賞し、両選手は惜しくも受賞を逃してしまいました。

ちなみに日本プロ野球にも、その年で最も活躍した投手が選ばれる沢村賞があります。

 

当選祝いに胡蝶蘭が人気の理由と選ぶポイント

こんにちは、雑記ラビリンスです。選挙が行われると必ず目にする花が胡蝶蘭です。

どうして胡蝶蘭なんだろう?

そんな疑問を持ったことはありませんか。

なぜ胡蝶蘭は当選祝いに人気なの?

1.胡蝶蘭は金品でないので贈りやすい

選挙の当選祝いに気をつけなければいけないのが公職選挙法違反です。せっかく当選しても違法行為をしてしまえば苦労が水の泡です。胡蝶蘭は花であること、多くの当選祝いに用いられていることから安心して贈ることができるのです。

2.胡蝶蘭の数は人気のバロメータになる

胡蝶蘭は豪華で華やかなため目立ちます。多くの胡蝶蘭が贈られるということは、それだけ多くの人が贈ったということにもなります。そのため人望が高い人ほど贈られる胡蝶蘭が多くなるため人気のバロメータにもなるのです。

3.胡蝶蘭花言葉は縁起がいい

胡蝶蘭花言葉は「幸福を運んでくる」で非常に縁起のいい花言葉として知られています。だからおめでたいことにはよく使われる花なのです。

4.胡蝶蘭の華やかさは当選の場を盛り上げる

胡蝶蘭は見た目が豪華で華やかなお花です。その麗しい見た目は当選の際にメディアに映るとき華やかに映ります。

5.胡蝶蘭は花持ちがよく手間がかからない

胡蝶蘭は適切な温度と水をあげるタイミングを守っていれば1か月以上も楽しめる花です。水は季節にもよりますが1週間に1度程度あげればいいですので思っている以上に手間がかからないのも人気の一つです。

当選祝いに胡蝶蘭を贈るときに気を付けるマナー

胡蝶蘭が人気の理由は分かりました。でもいつ贈るのが一番喜ばれるのでしょうか?胡蝶蘭を贈る際に気を付けるべきマナーについてまとめましたので参考にしてください。

1.当選祝いを贈るタイミング

当選祝いに胡蝶蘭を贈るタイミングは当選が確定してから1週間以内に贈るのがいいでしょう。

2.当選祝いの相場

当選祝いの胡蝶蘭の相場は平均2万円~5万円で、一般的なお祝いごとの相場より少し高めになります。

3.当選祝いの立て札の書き方

立札には、赤字で表書き、黒字で贈り主の情報を記入します。
表書きは「当選御祝」「祝御当選」とするのが一般的で、「祝衆議院議員当選」「県議会当選祝」など具体的な当選内容を記載する場合もあります。

立札の種類には「紙札」と「木札」がありますが、木札の方が高級感がありますので木札にするのをおすすめします。

どの胡蝶蘭にしようか迷った時の選ぶポイント

ポイント1.当選祝いにふさわしい胡蝶蘭の色

胡蝶蘭で定番なのは「白」ですが実際は様々な色の花があります。しかし当選祝いにふさわしい色となると次の3つでしょう。

  1. 赤リップ
  2. ピンク

「白」は胡蝶蘭の中でも一番人気がありまた定番の色です。どんな利用シーンでも使えますので、迷ったときは「白」を選べば間違いないのがふさわしい色として挙げた理由です。

「赤リップ」の胡蝶蘭は縁起のいい白と赤の色を持っています。当選というめでたい日には、縁起のいい「赤リップ」は当選祝いを盛り上げるふさわしい色ととなります。

「ピンク」の胡蝶蘭は女性に人気が高い色の花です。そのため当選者が女性の場合、喜ばれる色となりますので当選祝いにふさわしい色としました。

ポイント2.当選祝いにふさわしい花の大きさ

胡蝶蘭は「大輪」、「中輪」、「ミディ」など複数の花の大きさがあります。当選祝いにふさわしい花の大きさはズバリ、「大輪」の花です。大輪の胡蝶蘭は、他の大きさの花に比べて一際豪華ですので当選祝いにふさわしい大きさといえます。

ポイント3.当選祝いにふさわしい花の本数

胡蝶蘭は花茎の本数によって販売されています。例えば茎1本の場合は1本立ち、3本の場合は3本立ちという風にです。当選祝いという場ですので、ここは3本立ち以上の胡蝶蘭をおすすめします。やはり本数が多いほど豪華になりますので。

おすすめの胡蝶蘭を紹介

5本立ち大輪胡蝶蘭50輪白赤リップ

胡蝶蘭5本立ち白赤リップ

 

5w60

胡蝶蘭5本立ち 60輪白

 

5本立ち大輪胡蝶蘭60輪ピンク

胡蝶蘭5本立ち ピンク

 

DBeaverの基本的な使い方について

こんにちは、雑記ラビリンスです。今回はSQLクライアントツールDBeaverについての記事です。

DBeaverはSQLクライアントツールの一つです。今回はDBeaver上でテーブルデータの参照・更新やER図の表について紹介していきます。DBeaverのversionは7.2.0でDBはMySQLを使用しております。

テーブルデータの/ER図の表示

例として使用するテーブルは「mst_precure」テーブルと「mst_precure_serize」です。

画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: image-1-1024x595.png

プロパティタブ

 プロパティタブにはテーブルの基本情報が表示されます。「列」タブには各カラムの情報が表示されます。試しに「precure_id」をダブルクリックしてみましょう。

画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: image-2-1024x355.png

このように一つのカラムだけの情報を表示することもできます。DDLタグをクリックするとCREATE文を表示することができます。

画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: image-3.png

データタブ

データタブを選択すると登録されているレコードが表示されます。

画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: image-4.png

デフォルトで右側にあるReferences(蛍光で塗りつぶしたと)をクリックすると「mst_precure」が参照している「mst_precure_serize」の値を表示することができます。

画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: image-5-1024x468.png

 

f:id:kirakira_rin:20200918213117p:plain

カラム名の右側をクリックすると昇順降順を入れ替えすることができます。

画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: image-7.png

 

ER図の表示

「ER図」タブをクリックするとER図が表示されます。

画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: image-8.png

データの検索・登録・更新・削除

データの検索・登録・更新・削除も画面上で簡単にできます。

データの検索

データの絞り込みは画面上のデータタブの下にあるスペースに条件式を入れます。今回は「serize_id=2」としました。

f:id:kirakira_rin:20200918225240p:plain

条件式を入れてEnterキーを押すと下の図のようになります。

f:id:kirakira_rin:20200918225429p:plain

serize_idが2のデータだけが抽出できました。

データの登録

登録の方法は画面の下に「新しい行を追加」する場所があります(蛍光で示したところ)。

画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: image-16.png

1回クリックすると背景が緑のレコードが表示されますので登録したい値をセル内に書き込みます。

画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: image-11.png

書き込んだら左の「Save」をクリックするとデータが登録されます。

画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: image-12.png

データの更新

画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: image-13.png

上の図を見てみましょう。「東せつな」と登録したいところが「東せつ」となっています。データを更新するには「東せつ」のところをダブルクリックします。そうすると変更が可能になります。

画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: image-14.png

修正したところは背景色がオレンジっぽくなります。後は「Save」をすればデータの更新は完了です。

データの削除

 データの削除も同じ要領でできます。削除したいレコードを選択し、下の蛍光で示した場所をクリックすると下の図のようになります。あとは同様に「Save」をクリックするとレコードの削除が完了します。

画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: image-15.png

おわりに

SQLクライアントツールDBeaverの基本的な使い方について解説しました。DBeaverに限らずSQLクライアントツールは現場でよく使われるツールの一つですのでマスターしておくといいでしょう。

おしまい

すごろくゲームを通して繰り返し処理を覚えよう

こんにちは、雑記ラビリンスです。

今回は、Javaですごろくゲームを作り繰り返し処理を学んでいきます。

繰り返し処理は「if文」同様プログラミング言語では必須の考え方になってきます。
なぜなら繰り返し処理はどの言語でも用いられているからです。

今回は、すごろくゲームを通して繰り返し処理を使えるようになりましょう。

まずはソースコードの全体図です。

package src;

public class Kurikaesi {
    public static void main(String[] args) {
        //ゴールについたらフラグを立てる
        int flg = 0;
        final int GOAL = 20;
        //masume 初期化
        int masume[] = {0,0,0,0,0,0};
        String name[] = {"curedream","curebeauty","curegrace","cureheart","curesparcle","curemelody"};

        //誰かがゴールにつくまで繰り返す
        while(flg == 0) {
            //プレイヤー文繰り返す
            for (int i = 0; i < name.length; i++) {
                System.out.println(name[i] + "さんの番です");
                int result = new java.util.Random().nextInt(6) +1;
                //前のマスに加算する
                masume[i] = masume[i] + result;
                System.out.println(result + "つ進んでください");
                if (masume[i] >= GOAL) {
                    System.out.println("GOAL!" + name[i] + "さん、優勝です。");
                    flg = 1;
                    //優勝が決まったのでループを抜ける
                    break;
                }else {
                    System.out.println(name[i] +"さん" + masume[i] + "のマスに到着です。");
                }
            }
        }
    }
}

それでは順番に見ていきましょう

        //ゴールについたらフラグを立てる
        int flg = 0;
        final int GOAL = 20;
        //masume 初期化
        int masume[] = {0,0,0,0,0,0};
        String name[] = {"curedream","curebeauty","curegrace","cureheart","curesparcle","curemelody"};

まず最初に今回使用するパラメータを準備します。

このfinal演算子は変数GOALの上書きを防ぐために設定しています。
またJavaでは慣習的に定数を大文字で書いていきますので覚えいておいてください。
今回はマス目「20」がゴール地点です。

プレイヤーは最初スタート地点にいるのでマス目「0」に設定しています
続いて繰り返し処理の方を見ていきます

        //誰かがゴールにつくまで繰り返す
        while(flg == 0) {
            //プレイヤー文繰り返す
            for (int i = 0; i < name.length; i++) {
                System.out.println(name[i] + "さんの番です");
                int result = new java.util.Random().nextInt(6) +1;
                //前のマスに加算する
                masume[i] = masume[i] + result;
                System.out.println(result + "つ進んでください");
                if (masume[i] >= GOAL) {
                    System.out.println("GOAL!" + name[i] + "さん、優勝です。");
                    flg = 1;
                    //優勝が決まったのでループを抜ける
                    break;
                }else {
                    System.out.println(name[i] +"さん" + masume[i] + "のマスに到着です。");
                }
            }
        }

繰り返し処理は「while文」と「for文」を使用します

「while文」は「while(条件)」で条件が真の間、繰り返し処理を行います。

今回の例では変数flgが「0」の間はずっと繰り返し処理を行います
変数flgが「0」でなくなるのは優勝者が決まった時に「1」にセットします。
続いて「for文」の方に行きます。

「for文」の使い方は「for(初期値、最終値、増加数)」という書き方をします。
今回の例では初期値は変数「i」の値が「0」、最終値が「name.length」、増加数が「1」です。

この「name.length」とは配列「name」の要素数です。要素数とは配列に入っている値の数と思っていおいてください。
すごろくですので順番が回ってきたらサイコロを振ります。その処理が下のコードです。

                System.out.println(name[i] + "さんの番です");
                int result = new java.util.Random().nextInt(6) +1;
                //前のマスに加算する
                masume[i] = masume[i] + result;
                System.out.println(result + "つ進んでください");

続いて条件分岐の処理です。ここではGOALにたどり着いたか否かで処理を分岐させています。

                if (masume[i] >= GOAL) {
                    System.out.println("GOAL!" + name[i] + "さん、優勝です。");
                    flg = 1;
                    //優勝が決まったのでループを抜ける
                    break;
                }else {
                    System.out.println(name[i] +"さん" + masume[i] + "のマスに到着です。");
                }

GOALすなわちサイコロを振って出た値の合計値が最初に20を越えたら優勝ですので、優勝したら
条件が真となります。それ以外は「else」の方に分岐して到着したマス目を表示します。

このゲームでは最初にゴールした人がいる時点でゲームが終了になりますので「break」で繰り返しから抜けています。

「break」を入れないとこんな結果になります

curedreamさんの番です
4つ進んでください
curedreamさん4のマスに到着です。 
curebeautyさんの番です
6つ進んでください
curebeautyさん6のマスに到着です。
curegraceさんの番です
2つ進んでください
curegraceさん2のマスに到着です。
cureheartさんの番です
2つ進んでください
cureheartさん2のマスに到着です。
curesparcleさんの番です
5つ進んでください
curesparcleさん5のマスに到着です。
curemelodyさんの番です
2つ進んでください
curemelodyさん2のマスに到着です。
curedreamさんの番です
2つ進んでください
curedreamさん6のマスに到着です。
curebeautyさんの番です
2つ進んでください
curebeautyさん8のマスに到着です。
curegraceさんの番です
4つ進んでください
curegraceさん6のマスに到着です。
cureheartさんの番です
5つ進んでください
cureheartさん7のマスに到着です。
curesparcleさんの番です
6つ進んでください
curesparcleさん11のマスに到着です。
curemelodyさんの番です
6つ進んでください
curemelodyさん8のマスに到着です。
curedreamさんの番です
5つ進んでください
curedreamさん11のマスに到着です。
curebeautyさんの番です
6つ進んでください
curebeautyさん14のマスに到着です。
curegraceさんの番です
4つ進んでください
curegraceさん10のマスに到着です。
cureheartさんの番です
5つ進んでください
cureheartさん12のマスに到着です。
curesparcleさんの番です
1つ進んでください
curesparcleさん12のマスに到着です。
curemelodyさんの番です
6つ進んでください
curemelodyさん14のマスに到着です。
curedreamさんの番です
3つ進んでください
curedreamさん14のマスに到着です。
curebeautyさんの番です
1つ進んでください
curebeautyさん15のマスに到着です。
curegraceさんの番です
1つ進んでください
curegraceさん11のマスに到着です。
cureheartさんの番です
4つ進んでください
cureheartさん16のマスに到着です。
curesparcleさんの番です
6つ進んでください
curesparcleさん18のマスに到着です。
curemelodyさんの番です
4つ進んでください
curemelodyさん18のマスに到着です。
curedreamさんの番です
4つ進んでください
curedreamさん18のマスに到着です。
curebeautyさんの番です
3つ進んでください
curebeautyさん18のマスに到着です。
curegraceさんの番です
1つ進んでください
curegraceさん12のマスに到着です。
cureheartさんの番です
3つ進んでください
cureheartさん19のマスに到着です。
curesparcleさんの番です
4つ進んでください
GOAL!curesparcleさん、優勝です。
curemelodyさんの番です
5つ進んでください
GOAL!curemelodyさん、優勝です。

優勝者が二人出てしまっています。なぜなら「for文」はプレイヤー6人分を繰り返しているため、
途中の人が先にゴールする場合も当然あります。しかし最初にゴールした人が優勝ですので
この場合は優勝者が出た時点で「for文」を終わらせる必要が出てきます。

「break」は処理を途中で抜けループを中断できるので優勝者が出た時点で次の人の番にならずに済むのです。

実際に流してみた結果です。

curedreamさんの番です
6つ進んでください
curedreamさん6のマスに到着です。 
curebeautyさんの番です
6つ進んでください
curebeautyさん6のマスに到着です。
curegraceさんの番です
5つ進んでください
curegraceさん5のマスに到着です。
cureheartさんの番です
1つ進んでください
cureheartさん1のマスに到着です。
curesparcleさんの番です
1つ進んでください
curesparcleさん1のマスに到着です。
curemelodyさんの番です
4つ進んでください
curemelodyさん4のマスに到着です。
curedreamさんの番です
4つ進んでください
curedreamさん10のマスに到着です。
curebeautyさんの番です
1つ進んでください
curebeautyさん7のマスに到着です。
curegraceさんの番です
3つ進んでください
curegraceさん8のマスに到着です。
cureheartさんの番です
5つ進んでください
cureheartさん6のマスに到着です。
curesparcleさんの番です
3つ進んでください
curesparcleさん4のマスに到着です。
curemelodyさんの番です
4つ進んでください
curemelodyさん8のマスに到着です。
curedreamさんの番です
6つ進んでください
curedreamさん16のマスに到着です。
curebeautyさんの番です
5つ進んでください
curebeautyさん12のマスに到着です。
curegraceさんの番です
1つ進んでください
curegraceさん9のマスに到着です。
cureheartさんの番です
3つ進んでください
cureheartさん9のマスに到着です。
curesparcleさんの番です
3つ進んでください
curesparcleさん7のマスに到着です。
curemelodyさんの番です
6つ進んでください
curemelodyさん14のマスに到着です。
curedreamさんの番です
5つ進んでください
GOAL!curedreamさん、優勝です。

優勝者が出た時点で次の人の番にはならず処理が終了しています。

まとめ

繰り返し処理である「while」と「for」についてすごろくゲームを通して解説しました。
一つの言語で理解してしまえば、どの言語でも考え方は同じですのでぜひマスターしてください。

おしまい

【東京都知事選2020】過去最多の22名が立候補とのことで一覧表を作成した。

こんにちは、雑記ラビリンスです。

2020年の東京都知事選の立候補者が発表されましたね。

今回は過去最高の22名が立候補するとのことです。各候補者について一覧表を作成しました。

各候補者は公式サイトを始め何らかのSNSを発信していますので東京都民の方は選挙前に確認しておくといいと思います。

名前 役職等 年齢 政党 推薦・支持 新旧 サイト Twitter FB Youtube
山本 太郎 党代表 45 れいわ          
小池 百合子 (元)防衛省 67 無所属          
七海 ひろこ 幸福実現党役員 35 諸派          
宇都宮 健児 (元)日弁連会長 73 無所属          
桜井 誠 無所属 48 諸派          
込山 洋 (元)介護施設職員 46 無所属          
小野 泰輔 (元)熊本県副知事 46 無所属 維 あ 不明      
竹本 秀之 (元)朝日新聞社 64 無所属          
西本 誠 歌手 33 諸派   不明      
関口 安弘 建物管理業 68 無所属   不明      
押越 清悦 NPO代表 61 無所属          
服部 修 ミュージシャン 46 諸派 N 不明      
立花 孝志 N国党首 52 諸派 N 不明      
斉藤 健一郎 マネジメント業 39 諸派 N 不明      
後藤 輝樹 自営業 37 諸派          
沢 しおん 作家 44 無所属          
市川 浩司 イベント企画業 58 諸派          
石井 均 (元)東海銀行 55 無所属          
長澤 育弘 薬剤師 34 無所属   不明      
牛尾 和恵 (元)会社員 33 無所属          
平塚 正幸 youtuber 38 諸派          
内藤 久遠 (元)陸上自衛官 63 無所属   不明      

政党の略称は、維(日本維新の会)、N(NHKから国民を守る党)、れいわ(れいわ新選組)、あ(あたらしい党)。

 

おしまい

Javaのif文をマスターしよう

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こんにちは、雑記ラビリンスです。

この記事ではJava言語によるif文の使い方を解説します。

条件分岐のif文と繰り返し処理のループはあらゆるプログラミング言語の基本となりますので、初めて学習する方はここでしっかりと押さえておきましょう。

if文とは

if文はプログラミング言語の基本のキです。書き方に違いがあれどプログラミング言語では必須の考えとなっています。

if文の考え方は「もし~だったら」という条件が正しければ「Aの処理」を違った場合は「Bの処理」を行うという具合に条件を満たしているか否かで処理を分けることを指します。

この条件が正しければを専門用語で「真」、「true」と呼び違った場合はを「偽」、「false」と呼びますので覚えておきましょう。

実際にif文を書いてみよう

それでは実際にif文の書き方を見てみましょう。ここではキーボードから入力した数値によって処理を分けていきます。

package src;
import java.util.Scanner;
public class SampleIf {
    public static void main(String args) {
        Scanner scanner = new java.util.Scanner(System.in);
        System.out.println("テストの点数を入力してください");
        int tokuten = scanner.nextInt();
        if (tokuten <= 50) {
            System.out.println("もう少し頑張りましょう");
        }else {
            System.out.println("おめでとう");
        }
        scanner.close();

    }
}

得点が50以下の場合は「もう少し頑張りましょう」が表示され「おめでとう」は表示されません。

ではもう少し複雑なif文「else if」を使った場合を見ていきましょう。

先ほどの条件分岐は「○か✖」の話です。しかし実際はもっと複雑です。

package src;
import java.util.Scanner;
public class SampleIf {
    public static void main(String args) {
        Scanner scanner = new java.util.Scanner(System.in);
        System.out.println("テストの点数を入力してください");
        int tokuten = scanner.nextInt();
        if (tokuten <= 50) {
            System.out.println("もう少し頑張りましょう");
        //テストの結果が50点より大きく80点以下の場合
        }else if(tokuten > 50 && tokuten <=80) {
            System.out.println("まあまあでしょう");
        }else {
            System.out.println("おめでとう");
        }
        scanner.close();

    }
}

「else if」の条件を追加したケースです。

実際、学校のテストは結果によってA判定、B判定、赤点となって、赤点は追試とかありますよね。

この場合、50点より大きく、80点以下の場合「まあまあでしょう」と表示されます。

「else if」の条件文に登場した「&&」は両方の条件を満たしたときに「真」となることを意味しています。これを論理演算子と呼びます。この場合は「50点より大きい」条件と「80点以下」の条件が成り立つ点数「51~80」の間がこの条件に当たります。

論理演算子は他にも「||」があります。これはパイプという記号「|」を2つつなげた文字です。パイプはキーボードの「¥」のところにあり、shiftを押しながら「¥」を押すと表示できます。

「||」は「または」を示し「どちらか片方の条件を満たす」と「真」となります。上のケースですと点数が「85」の時、「まあまあでしょう」と表示されます。

おわりに

javaのif文について解説しました。実際の開発ではもっと複雑にはなりますが必須の考え方なのでぜひマスターして下さい。

おしまい

いまさら聞けないXaaS(ザース)について解説

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こんにちは、雑記ラビリンスです。

今回はXaaS(ザース)について解説したいと思います。

まずXaaS(ザース)という言葉を聞いたことはあるでしょうか?

XaaSとは「X as a service」の略でクラウドによって提供されるサービスの総称です。主なXaaSにはIaaS、PaaS、SaaS、DaaSの4つがありますので、それぞれについて解説していきます。

 ポイント
 XaaSとは「X as a service」の略でクラウドによって提供されるサービスの総称
  • IaaS
  • PaaS
  • SaaS
  • DaaS

IaaS

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IaaSとはInfrastructure as a Serviceの略で「アイアース」とか「イアース」と呼ばれます。サーバ・ストレージ・ネットワークなどをインターネットを経由して提供するサービスです。現実世界で例えるならば土地を提供するサービスみたいなものでしょうか。

IaaSを導入すると自前でインフラ環境を整えなくてもアプリ開発やプラットフォームの作成が可能です。

ブロガーにはなじみが深いXserverやmixhostといったレンタルサーバがこれに当たります。

PaaS

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PaaSは「Platform as Service」の略で「パース」と呼びます。IaaSではインフラの提供でしたがPaaSではプラットフォーム一式を提供するサービスとなります。現実世界に例えると賃貸アパートみたいなものでしょうか。

PaaSでは予めプログラミング言語やデータベースが提供されているため、ユーザはすぐに開発に取り組むことができます。

AWS,Azureなどがこのサービスに当てはまります。

SaaS

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SaaSとは「Software as a Service」の略で「サース」と呼びます。インターネット上で提供されているサービスを指します。例をあげますとTwitterGmailはてなブログなど普段私たちがお世話になっているサービスはほとんどがSaaSといっていいでしょう。

IaaSやPaaSを使ってSaaSを提供しているのが現状とも言えます。

DaaS

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DaaSとは「DeskTop as as Service」の略で「ダース」と呼びます。デスクトップ環境をインターネットを利用して提供するサービスです。クライアント端末からネットワークを通じてデスクトップ環境を呼び出して利用するため、仮にPCが盗まれたりしても情報が取られにくいため、市販されているリッチクライアントPCに比べてセキュリティは高いでしょう。

DaaSに近いものにVDI(デスクトップ仮想化)というものがあります。両者の一番の違いはサービス提供元の違いです。

DaaSはサービス事業者が提供しているものに対してVDIは自社サーバから提供しています。

ユーザからすると使い方はほとんど変わらないので区別がつきにくいかもしれません。

おわりに

 今回はXaaS(ザース)について学習したことを解説しました。学習したことをブログという形でアウトプットすると理解も深まりますね。

 

おしまい